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Maya材质的创建及指定

提问人:刘冬梅发布时间:2020-10-12

一、材质的创建

1、在Multilister编辑窗口中创建材质

2、在Hypershade编辑窗口中创建材质

二、材质类型

1、Anisotropic:各相异性的材质。

2、Blinn:金属或高光区明显的材质。

3、Lambert:漫反射无高光的材质。

4、Phong:塑料、玻璃类材质。

5、PhongE:是Phong的一种简化形式

6、Layered Shader:多层材质。

7、Shading Map

8、Surface Shader

9、Use Background

三、材质的指定方法

1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面。

2、先在透视图中选中需要材质的对象,然后在材质超图中对应的材质球上右击,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给对象。

3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动材质球到需要材质的物体上释放,这是一种快捷的指定方式。

四、材质的通用属性

1、Color:材质表面的颜色。可以拖动滑块,或者点击它的色钮打开标准取色器来改变颜色,视图中也会发生即时的变化。

2、Transparency:透明度。

3、Ambient Color:环境颜色。

4、Incandescence:炽热,常用来模拟自发光。

5、Bump Mapping:凹凸贴图。

6、Diffuse和Translucence:共同控制物体过渡区域的范围。

7、Cosine Power:控制高光区的范围。

8、Specular Color:高光颜色。

9、Reflectivity:反射率。

10、Reflected Color:反射颜色。

五、材质高光属性

1、Eccentricity:用于控制高光面积大小

2、Specular Roll Off:控制高光强弱

3、Specular Color:控制高光颜色

4、Reflectivity:用于设置反射周围环境的强度

5、Reflected Color:用于控制渲染时物体反射的颜色变化

六、纹理和贴图

1、2D纹理;

2、3D纹理;

3、贴图。

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