UE4 连接节点(is Ball Stopped函数)
将已放置的节点连接起来。这次使用两个分支来分別处理。要清楚地考虑处理流程,连接节点。
1、将“Is Ball Stopped?”的exec输出项连接至第1个“分支”的exec输入项。
2、将“move_flag”连接至第1个"分支”的“Condition”。
3、将第1个“分支”的“真”连接至“Get Physics Linear Velocity”的exec输入项。
4、将"Get Physics Linear Velocity"的exec输出项连接至第2个“分支”的exec输入项。
5、将 “Get Physics Linear Velocity” 的 “Return Value” 连接至 “Break Vector” 的 “InVec”。
6、将 “BrpakVector” 的"X” “丫” “Z”,分別连接至3个 “ABS”。
7、单击“+”的“添加引脚”按钮,将输入项增加至3项。
8、将3个“ABS”分别连接至“+”的3个输入项。
8、将“+”连接至下方的输入项。上方输入项的值设置为 “10”。
10、将“〉”连接至第2个“分支”的“Condition”。
11、将第2个“分支”的“真”连接至move_flag的“设置”的exec输入项。取消勾选“Move Flag”复选框。
12、将move_flag的“设置”的输出项连接至“DestroyComponent”的exec输入项。
13、将 “DestroyComponent” 的exec输出项连接至 “Set Percent” 白勺exec输入项。将 “In Percent” 设置为 “0.0”。
14、将“HUD”连接至“Power Bar”的“目标”。
15、将 “Power Bar” 连接至 “Set Percent” 的“目标”。
这里的处理过程是,变Smove_flag判断是否为真(即球是否在移动)I为真的话,将球移动的值分为上下左右前后,分别测盥并加总,判断该总和值是否小于10。如果小于10的话,就看做几乎是停止,就摧 毁球。变量move_flag值为假,则Power Bar的值归0。
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