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if (!mySoundObj1.IsPlaying()) mySoundObj2.TGotoAndPlay(/scale-event, start)
好吧,我们可以试一试我们的这几个连接了。首先开始播放我们的教程音乐,在停止该该教程音乐以播放scale音乐,然后在继续教程音乐,这时候你会发觉scale音乐停止了。
具体源代码如下:
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT SRC="flashsound.js"></SCRIPT>
<SCRIPT>
var mySoundObj1 = new FlashSound();
var mySoundObj2 = new FlashSound();
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<P><A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj1.TGotoAndPlay(/,1)">播放教程音乐</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj1.TStopPlay(/)">暂停播放</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj1.TPlay(/)">继续播放</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="alert(mySoundObj1.IsPlaying(/))">是否播放</A></P>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="if (!mySoundObj1.IsPlaying()) mySoundObj2.TGotoAndPlay(/scale-event, start)">播放Scale音乐</A></P>
<SCRIPT>
mySoundObj1.autostart = false;
mySoundObj1.embedSWF("earsonly.swf");
mySoundObj2.embedSWF("scale.swf");
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
检查是否播放器准备好
FlashSound的JavaScript API的isPlayerReady()方法在浏览器识别到播放器和JavaScrip对象并且SWF至少被装载一个帧上的时候就返回True(真值)。如果不是这样的话就返回False。FlashSound API是在所有其它API方法调用之前执行这个方法,所以你不用担心多次使用它会有什么问题的。但是你在调用一个lash方法的时候,你必须使用isPlayerReady(),因为Flash方法不是FlashSound的 JaScript API的一部分。
如图4所示的连接是播放一个Flash流磁道,它在FlashSound上播放一段教程音乐。我们可以增加两条语句来实现,第一条,在嵌入教程音乐之前,我们打印出isPlayReady()的数值;第二条,在嵌入教程SWF之后打印出isPlayerReady()的数值。这样我们可以看看这两次的区别,从打印的结果我们可以发现:在嵌入教程音乐之前,isPlayReady()的值是False,而在嵌入教程音乐之后,其值是True。
下面是详细的代码:
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT SRC="flashsound.js"></SCRIPT>
<SCRIPT>
var mySoundObj = new FlashSound();
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<P><A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj.TGotoAndPlay(/,1)">播放教程音乐</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj.TStopPlay(/)">暂停播放</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj.TPlay(/)">继续播放</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="alert(mySoundObj.IsPlaying(/))">是否播放</A></P>
<SCRIPT>
alert("Before Embedding, isPlayerReady() returns " +
mySoundObj.isPlayerReady());
mySoundObj.autostart = false;
mySoundObj.embedSWF("earsonly.swf");
alert("After Embedding, isPlayerReady() returns " +
mySoundObj.isPlayerReady());
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
好吧,我们可以试一试我们的这几个连接了。首先开始播放我们的教程音乐,在停止该该教程音乐以播放scale音乐,然后在继续教程音乐,这时候你会发觉scale音乐停止了。
具体源代码如下:
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT SRC="flashsound.js"></SCRIPT>
<SCRIPT>
var mySoundObj1 = new FlashSound();
var mySoundObj2 = new FlashSound();
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<P><A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj1.TGotoAndPlay(/,1)">播放教程音乐</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj1.TStopPlay(/)">暂停播放</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj1.TPlay(/)">继续播放</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="alert(mySoundObj1.IsPlaying(/))">是否播放</A></P>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="if (!mySoundObj1.IsPlaying()) mySoundObj2.TGotoAndPlay(/scale-event, start)">播放Scale音乐</A></P>
<SCRIPT>
mySoundObj1.autostart = false;
mySoundObj1.embedSWF("earsonly.swf");
mySoundObj2.embedSWF("scale.swf");
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
检查是否播放器准备好
FlashSound的JavaScript API的isPlayerReady()方法在浏览器识别到播放器和JavaScrip对象并且SWF至少被装载一个帧上的时候就返回True(真值)。如果不是这样的话就返回False。FlashSound API是在所有其它API方法调用之前执行这个方法,所以你不用担心多次使用它会有什么问题的。但是你在调用一个lash方法的时候,你必须使用isPlayerReady(),因为Flash方法不是FlashSound的 JaScript API的一部分。
如图4所示的连接是播放一个Flash流磁道,它在FlashSound上播放一段教程音乐。我们可以增加两条语句来实现,第一条,在嵌入教程音乐之前,我们打印出isPlayReady()的数值;第二条,在嵌入教程SWF之后打印出isPlayerReady()的数值。这样我们可以看看这两次的区别,从打印的结果我们可以发现:在嵌入教程音乐之前,isPlayReady()的值是False,而在嵌入教程音乐之后,其值是True。
下面是详细的代码:
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT SRC="flashsound.js"></SCRIPT>
<SCRIPT>
var mySoundObj = new FlashSound();
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<P><A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj.TGotoAndPlay(/,1)">播放教程音乐</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj.TStopPlay(/)">暂停播放</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="mySoundObj.TPlay(/)">继续播放</A>
<A HREF="javascript://"
onmouseover="alert(mySoundObj.IsPlaying(/))">是否播放</A></P>
<SCRIPT>
alert("Before Embedding, isPlayerReady() returns " +
mySoundObj.isPlayerReady());
mySoundObj.autostart = false;
mySoundObj.embedSWF("earsonly.swf");
alert("After Embedding, isPlayerReady() returns " +
mySoundObj.isPlayerReady());
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
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